AMD 最近发布的 FSR 3.1.4 更新,表面看只是一次常规维护——修复时间上采样器的鬼影问题,提升动态场景下的图像稳定性。但深入代码细节后,人们发现:这并非一次普通补丁,而是为一项名为 Redstone 的重大技术升级悄然奠基。
这个版本,是 FSR 4 时代的前奏。
从 FSR 3 到 FSR 4:Redstone 的野心
在 2025 年 Computex 上首次亮相的 Redstone,被 AMD 定位为 FSR 4 的核心技术套件。它不再局限于传统的空间与时间上采样,而是全面引入机器学习(ML),重构整个渲染管线。
Redstone 将集成四大 AI 驱动功能:
功能 | 作用 |
---|---|
神经辐射缓存(Neural Radiance Caching) | 加速全局光照计算,提升场景真实感 |
ML 光线再生(ML Ray Regeneration) | 从稀疏光线追踪样本中重建细节,降低 RT 开销 |
ML 超级分辨率(ML Super Resolution) | 取代传统上采样器,用 AI 模型实现更高质量的图像放大 |
ML 帧生成(ML Frame Generation) | 在真实帧之间插值生成新帧,提升流畅度 |
这不仅是对 FSR 3 的迭代,更是对 Nvidia DLSS 4 技术栈的全面对标。其中,ML 光线再生与 DLSS 的光线重建(Ray Reconstruction)功能高度相似,显示出 AMD 在 AI 渲染领域的深度追赶与创新。
FSR 3.1.4:为未来铺平道路
尽管 Redstone 尚未上线,但 FSR 3.1.4 已为其做好准备。本次更新包含两项关键改动:
1. 改进时间上采样,减少“鬼影”
在快速镜头移动或复杂场景切换时,传统 FSR 容易出现“新暴露像素”的拖影或模糊,即“鬼影”。
3.1.4 版本优化了运动矢量处理与历史帧融合策略,显著提升了动态画面的清晰度与稳定性。
2. 引入可升级 DLL 架构
更新中包含一个签名的、可热更新的 DLL 文件,作为“FSR 4 驱动升级”系统的一部分。这意味着:
- 已集成 FSR 3 的游戏,未来可通过驱动更新直接支持 FSR 4 / Redstone
- 开发者无需重新编译或发布补丁,即可让玩家体验新功能
这一设计极大降低了技术迁移成本,也为“OptiScaler”式的繁琐配置画上句号。
硬件支持:RDNA 4 首发,但社区或可破局
Redstone 将随 RDNA 4 架构 GPU 首发,预计产品线包括:
- Radeon RX 9060
- RX 9070 XT
这些新卡将具备更强的 AI 计算单元(如增强版 AI 加速器),以支撑神经渲染负载。
虽然 AMD 尚未承诺对 RDNA 3(如 RX 7000 系列)提供官方支持,但考虑到:
- FSR 4 上采样器已被非官方移植到 RDNA 3 硬件
- 社区对 AI 渲染的热情高涨
可以预见,爱好者们将很快尝试在旧卡上运行 Redstone 功能。
开发者先行:虚幻引擎(Unreal Engine) 5.6 插件已更新
为了让游戏工作室提前准备,AMD 已发布针对 虚幻引擎 5.6 的更新插件,包含:
- FSR 3.1.4 支持
- Radeon Anti-Lag 2(第二代抗延迟技术)
后者能有效降低 GPU 密集场景下的系统延迟,与 ML 帧生成形成互补——因为帧生成技术可能带来额外输入延迟,而 Anti-Lag 2 可部分抵消这一影响。
开发者现在即可发布支持 FSR 的游戏,并在未来通过最小化改动启用 Redstone,实现“一次集成,持续升级”。
发布时间与展望
目前,Redstone 仍无确切上线日期,仅定于 2025 年下半年。唯一的公开演示是一个汽车场景,展示了 ML 帧生成如何平滑真实帧与生成帧之间的运动过渡。
实际游戏中的表现仍是未知数,尤其是 AI 模型在复杂光照、粒子特效下的稳定性。
但可以肯定的是:
如果 Redstone 能兑现承诺,AMD 将首次在 AI 渲染领域,真正缩小与 Nvidia 的技术差距——甚至在某些场景实现反超。
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