Unreal(虚幻)和 Unity 占据了绝大多数市场份额,而近年来,一些中国引擎也在迅速崛起。现在,一位行业老兵打算打破这个局面,打造一款真正的“欧洲引擎”。
发起人是 Arjan Brussee,名字在游戏圈可谓如雷贯耳。
他曾在 90 年代为 Epic Games 编写《爵士兔》(Jazz Jackrabbit)的代码;2003年联合创立了 Guerrilla Games(代表作《杀戮地带》);2018年至2023年,他又回到 Epic,担任全球产品管理总监,手握 Unreal Engine 的业务大权。
如今,他正在开发 The Immense Engine。
为什么要造一个“欧洲引擎”?
Brussee 的目标很明确:这是一款“完全由欧洲托管、由欧洲人构建、并遵守欧洲规则和指导方针”的引擎。
这不仅仅是为了做游戏。在数据主权日益敏感的今天,欧洲的政府机构、国防部门、物流巨头,往往对使用非本土的基础软件心存顾虑。The Immense Engine 的出现,恰好填补了这一空白。
就像日本地方政府曾用美国引擎进行土木工程项目一样,Brussee 希望这款引擎能服务于更广泛的 3D 模拟场景——从城市规划到军事演练,只要涉及高精度 3D 呈现,都是它的潜在战场。
AI 不是噱头,是生产力
在这个项目中,AI 不是点缀,而是核心驱动力。
Brussee 在采访中透露了一个惊人的观点:“如果你聪明地构建 AI 代理框架,它们可以完成十到十五人的工作。”
这意味着,The Immense Engine 的开发团队可能比传统引擎团队小得多,但效率却极高。他强烈建议在引擎开发过程中全面引入 AI 代理,用于代码生成、测试、优化等环节。
虽然目前尚不清楚这些 AI 工具是否会直接内置于引擎供开发者使用,但可以肯定的是,The Immense Engine 从诞生之初,就带着浓厚的“AI 原生”基因。
写在最后
游戏引擎的竞争,早已超越了技术本身,变成了生态、地缘政治和开发范式的多重博弈。
The Immense Engine 能否成功,取决于它能否在性能上媲美 Unreal,在易用性上追赶 Unity,同时在合规性和安全性上打动欧洲乃至全球的非游戏行业客户。
对于开发者来说,多一个选择,总归是好事。而对于欧洲科技产业而言,这可能是找回“数字主权”的关键一步。


0条评论